— Нет. А тебя?
— Чужие
Завязка сюжета от Фостера
Я снова сделал это, ребята. Я снова не повелся на слишком дешевую для нормальный игры цену. Я все еще надеюсь, что цена не показатель качества выходящей игры. До сих пор ли я такой наивный дурачок — об этом ниже.
Предисловие
Компания Gearbox Software многими помнится, как разработчик, создавший все официальные сюжетные дополнения для Half-Life (в том числе они принимали участие в появлении на свет Counter-Strike). Но те времена были давно. Больше всего про компанию говорят два последних знаменитых тайтла — провальный Duke Nukem Forever и довольно-таки удачный Borderlands. К сожалению, судьба Aliens: Colonial Marines более схожа с первым, за исключением разве того, что игру никто особо не ждал, как Дюка...
Ну, слухайте...
Несмотря на то, что нигде об этом особо не говорилось, но тем не менее, практически каждый, кто запускает Aliens: Colonial Marines, знает о том, что действие игры происходит где-то практически сразу после того, как Эллен Рипли спаслась с "Сулако". Спустя некоторое время корабль, которому уже давно пора развалиться на части, штурмует новый отряд морпехов. Зачем штурмует?
Все дело в том, что капрал Хикс (а "кто это", "зачем это" и "почему это" — смотрите фильмы), после того, как очнулся от крепкого и глубокого сна в криокапсуле, умудрился послать сообщение-предупреждение. Именно с просмотра этого сообщения и начинается игра.
Да, сильно потрепала жизнь бравого капрала Хикса
Первые 10-15 минут вообще являются экскурсом в ностальгию. Проверяет, нормально ли пробудился главный герой от криосна, очередной Бишоп. После чего мы наблюдаем, как морпехи собираются на очередное "удачи — и к черту" задание. Оказавшись внутри "Сулако" мы тут же наблюдаем корабль, на котором Рипли спаслась с LV-426. Неподалеку лежит нижняя половина андроида. Командир тут же требует найти верхнюю и допросить. Все долбит нам по чувству ностальгии, но это ощущение довольно быстро проходит.
Мы восторгаемся до боли знакомому звуку детектора движения, стрельбе из винтовки и другим вещам — все для того, чтобы мы не сразу распознали шутер года эдак 2008-го. Да-да, все, что мы видим прямо-таки кричит о том, что игра опоздала с выходом, эдак, на пяток лет.
Даже сюжет построен на том же принципе, на котором они строятся для всех шутеров тех времен и для серии "чужих", в частности — злобная мегакорпорация (для "чужих" — это "Вейланд-Ютани") опять решила поиграть с ящиком Пандоры (яйцами судьбы "чужих", так сказать). Ну, и как это бывает во всех подобных случаях, что-то пошло не так.
Не свои
К сожалению, все, что можно сказать о врагах в Aliens: Colonial Marines, — это то, что они опять-таки не удались. Таково, наверное, проклятие всех игр про "чужих". Наши чувства борются с тем, что мы видели в фильмах, и с тем, что мы видим в игре. Чужие застревают в дверях, застреваю в стенах, застревают в ящиках, застревают в трубах, застревают в других чужих — и даже застревают просто в воздухе. Они могут замереть в метре от тебя, несколько секунд задумываться о чем-то — и убежать в вентиляцию. Они могут метаться между тобой и товарищами, так никого и не ударив. Одним словом, они — "чужие". "Чужие" с непонятной логикой поведения. Даром, что их в игре чуть ли не десяток видов.
Ничего хорошего нельзя сказать и про человеческих врагов — наемников корпорации "Вейланд-Ю". Они бегают, прыгают, стреляют. Если подбежать к укрытию наемника, он будет яростно отступать. Если отступить — он не менее яростно нападет. Они стреляют. На некоторые укрытия, за которыми вы будете прятаться, им просто плевать — пули будут попадать по вам даже сквозь них. Я уж молчу о том, что для того, чтобы стрелять по врагу, нужно вылезать из-за укрытия полностью. И не дай бог, если вы попытаетесь стрелять из подствольного гранатомета, будучи за укрытием. Да, скорее всего, вы тут же умрете. Никаких перекатов, прыжков лежа (а-ля Call of Duty: Black Ops 2), подкатов (а-ля Far Cry 3), и других давно ставших нормой способов спастись от пуль здесь вы не увидите. Я так думаю — игру как начали разрабатывать в 2008 году, так и закончили. А спустя пять лет ее просто выпустили. Другого объяснения у меня просто нет.
Ах, да — боссы. Они не отличаются разнообразием. Это все те же "чужие".
Недоразвитый примарх, от которого вы долго будете убегать, а потом насмерть закликаете, сидя при этом в знаменитом желтом погрузчик (WASD + Левая\правая кнопка мыши). Я проходил на максимальной сложности, но не уверен, что он вообще способен убить. Так, иногда боднет вас, посыпется несколько искр — и вы снова его дубасите... Левой-правой-левой-правой...
Другой "чужой" по поведению напоминает носорога. Уворочиваетесь-стреляете. Повторить сто раз.
Королева "чужих". Тут бой будет очень разнообразным. В первом раунде вы будете прятаться от нее в сквозном контейнере, а она будет подбегать с разных сторон и пытаться вас схватить лапой. Во втором раунде все еще проще. Нужно будет просто нажать 4 кнопки, а королева опять-таки будет совать свои лапы в разные дыры. Да, убить королеву можно даже ни разу не выстрелив в ее сторону.
Ну, еще вот эти ребята:
Можете даже не париться по этому поводу. Откуда бы эта тварь не выпрыгнула — всегда есть возможность закликать ее "Е".
Ладно, хватит поливать грязью противников в игре. Есть один этап (и враги на нем), на котором хотелось бы остановиться поподробнее.
Темнота. Вы только что сбежали от примарха. Оружия нет. Только фонарик в руке. И тут вы видите это:
"Что за х***я?", — нервно спрашиваете вы себя, несмотря на липкий пот, покрывший ладони, все сильнее и сильнее сжимая фонарик мышку.
"Некоторые еще живы...И они идут на звук...", - тем временем, как будто отвечая на ваш вопрос, говорит голос напарника в гарнитуре.
И действительно — через некоторое время одна из статуй вдруг шевельнусь, сделала несколько нечетких шагов и вновь замерла. Едва вы сделали один осторожный шаг, как тварь встрепенулась и зашагала в вашу сторону. И тут очарование проходит... "Чужой" подходит вплотную, несколько раз тыкается прямо в главного героя, и... обходит его, а через несколько шагов замирает. Все становится только хуже, когда вы понимаете, если зажать "W" на одну-две секунды, а потом отпустить — всем вокруг все равно на вас плевать. И вот слово "потрясающе", готовое сорваться с ваших губ минуту назад, уже сменяется "и здесь запоганили такую идею, козлы". Тем не менее, если вы все-таки поиграли в Aliens: Colonial Marines, этот момент все равно должен остаться светлым моментом в вашей памяти. "Чужие", кстати, про которых говорится, что их облучило при взрыве атомного реактора, если встревожить, бегут в сторону звука и взрываются. Но самый первый момент встречи был очень атмосферным — об этом я умолчать не могу.
Но без кислорода нет и атмосферы
К сожалению, больше ни одного зажигающего момента в игре нет. Пыщ-пыщ-пиу, "удачи — и к черту", пыщ-пыщ-пиу.
Помните тот первый момент, когда два отряда морпехов с Хиксом, Хадсоном, Васкес и другими только заходят в колонию. Долго блуждают по коридорам со следами стрельбы, взрывов и разных повреждений. Рипли нервничает, старый негр-сержант покусывает сигару — все напряжены. Вот это и называется "Атмосфера". Когда вас пинают на заброшенный корабль, а через несколько минут вы уже весело расстреливаете сотни "чужих", даже не беспокоясь о том, чтобы на вас попала кислота, а датчик движения используется только для того, чтобы быстрее расправиться с застрявшим где-то чужим — это называется Aliens: Colonial Marines. А когда вас четверо, и по ощущениям — становится только хуже — это называется "Aliens: Colonial Marines — недо Left 4 Dead". Да-да, это первая игра, про которую я могу сказать, что кооп сделал ее только хуже. Возможно, что это всего лишь мое субъективное мнение, но оно таково.
Про кооп вообще можно сказать: "Это как прохождение в одного, только вчетвером". Я закончил. Хотя — нет. Вы можете подключиться к друзьям не с первого раза. Багов становится в 4 раза больше. Если администратор (случайно деланный) отключится — слетает игра у всех. Сюжета уже нет — просто коридорные перестрелки. Дойти от А до Б. И так далее...
Оружие
В игре 4 слота оружия, по 3-5 видов в каждом слоте + уникальные стволы, которые можно найти во время одиночного прохождения игры или за предзаказ. Например, "дробовик Хикса", который отличается убойной мощью, но на очень близкой дистанции — это примерно, когда чужой уже может откусить вам кончик носа своим зубастым язычком. "Огнемет Рипли", "пулемет еще какого-нибудь морпеха" и т.д.
Первый слот — винтовки разного вида. Второй слот — дробовики разного вида. Третий слой — пистолеты. Четвертый слой — два вида гранат и мина типа клеймора. И тяжелое вооружение — огнеметы, смартганы, ракетометы. Расстрелял запас, уронил, забыл о существовании — побежал дальше.
В игре есть система уровней и достижения. Поднимаете уровень, выполняете достижение — получаете очко прокачки, которое можно вложить в любой ствол, кроме "легендарных".
Прокачка стволов напоминает Call of Duty — от "modern" и выше, правда очень-очень урезанный "modern". Коллиматор, зачем-то глушитель, раскраска, несколько видов подствольников, бонус, в виде, например, "+20 лишних боезарядов" — вот, пожалуй, и вся прокачка.
Кто скрывается в мультиплеере?
Учитывая, что игра отвратительна — мультиплеер, который здесь является полным аналогом сражений в Left 4 dead, именно за счет того, что похож на оный, играть некоторое время вполне интересно. Здесь даже дается возможность поиграться за 3 вида чужих — танк, маг и хилер. Шутка. Танк, плевун и бегун. Сами знаете, "что" и "где" это означает. Правда, первые несколько часов игры очень часто будут ситуации, когда вы стоите в метре от морпеха и бьете когтями воздух — очень уж управление, скажем так, интересное. Да и дальше вы будете играть за человека в шкуре "чужого" — использовать возможности "чужих" у вас получится вряд ли. За морпехов играть интереснее — не убирать в карман датчик движения, постоянно отслеживая наглых тварей; спасать соратников, которые оказались при смерти (L4D, привет); убегать от разноцветной толпы (да-да, вместо прокачки оружия, у чужих идет раскраска шкурок или открытие супер-пупер-убер удара) — все это некоторое время будет забавно. Но мы-то с вами знаем, что эту игру уже ничто не спасет.